--- Tags: #Psychologie --- # Myšlenka Kontext sytuace tak aby mohla čerpat z vlastních zkušeností  - Thief jako přepad tabor Jazyk videohry nevidí jelikož ma příliš mnoho kapacity zabranou ovládáním a prekladem - Okno pod kterým svítí světlo není viditelná cesta, dveře v zadu ve stínu bez kliky ano (opět zkušenost s omezením) Mechaniky přidávat postupně (velmi citlivá na power curve) ale schopna retezit a vázat do sebe. Rychle únavné. Portál 2 Čím jednodušší catch frase tím lépe zpracovatelné (solární auticko co závodí se sluncem, zloděj co vykrada domy, ...) - Prvotní nejistota a odtazitos (Portál 2) - Lze překonat zvědavosti (ještě větší citlivost na power curve) Volnost není bonus ale riziko. Ztrácí přehled co může a nemůže. Velmi vzdálený cíl (Telos) nepomáhá v malých rozhodnutích u kterých chybí jasná a jednoduchá konsekvence. Stávají se bezduchymi. Dosazeni cíle pro uvolnění tenze (mimo jiné z ovládání) nevede dobře hry kde cesta je cíl (flouting points). Abstrakce a pixelace grafiky napomáhají využití životní zkušenosti. Všechno musí jít pres text a to tvoří rozestup od hry.