24 lines
1.2 KiB
Markdown
24 lines
1.2 KiB
Markdown
---
|
||
Tags: #Psychologie
|
||
---
|
||
|
||
# Myšlenka
|
||
|
||
Kontext sytuace tak aby mohla čerpat z vlastních zkušeností - Thief jako přepad tabor
|
||
|
||
Jazyk videohry nevidí jelikož ma příliš mnoho kapacity zabranou ovládáním a prekladem
|
||
|
||
- Okno pod kterým svítí světlo není viditelná cesta, dveře v zadu ve stínu bez kliky ano (opět zkušenost s omezením)
|
||
|
||
Mechaniky přidávat postupně (velmi citlivá na power curve) ale schopna retezit a vázat do sebe. Rychle únavné. Portál 2
|
||
|
||
Čím jednodušší catch frase tím lépe zpracovatelné (solární auticko co závodí se sluncem, zloděj co vykrada domy, ...)
|
||
|
||
- Prvotní nejistota a odtazitos (Portál 2)
|
||
- Lze překonat zvědavosti (ještě větší citlivost na power curve)
|
||
|
||
Volnost není bonus ale riziko. Ztrácí přehled co může a nemůže. Velmi vzdálený cíl (Telos) nepomáhá v malých rozhodnutích u kterých chybí jasná a jednoduchá konsekvence. Stávají se bezduchymi.
|
||
|
||
Dosazeni cíle pro uvolnění tenze (mimo jiné z ovládání) nevede dobře hry kde cesta je cíl (flouting points).
|
||
|
||
Abstrakce a pixelace grafiky napomáhají využití životní zkušenosti. Všechno musí jít pres text a to tvoří rozestup od hry. |